Interaktive Literatur
Julia Minamatas “Crimson Diamond” aus 2024 ist ein Meisterwerk. Es ist ein Adventure, aber kein Point’n’Click. Es is ein Grafikadventure, es hat einen Textparser zum Eingeben von Kommandos. Die Form kommt aus einer Zeit wo’s noch keine Mäuse gab.
Zum Spielen auf der Couch mit dem Laptop am Schoss-Bauch (aufgestellte Beine) ist das die ideale Spieleform. Diese Stellung taugt im Übrigen auch zur Meditation.
Man muss allerdings tippen können ohne immer auf die Tastatur schauen zu müssen, so halbert Zehnfingersystem. Sonst bringt’s nix. Aber wenn, dann ist es supergemütlich im Vergleich zum Trackpad oder sowas.
Auf der Suche nach Ähnlichem bin ich auf mein neues Lieblingsadventure gestossen: Eric the Unready, von Legend Software aus 1993.

Dazu später mehr.
Jeder weiss dass das Beste Point’n’Click Monkey Island I aus 1990 ist, wobei Return to Monkey Island (2022) das grössere Meisterwerk ist weil alle rauen Ecken weg sind. Trotzdem: der Einser bleibt der Einser, natürlich nicht in der 256 Farben Version sondern nur in der Urversion, EGA 16 Farben Dithergraphik und Items nicht als Icons sondern als Text.

Was mir bei MI abgeht sind längere Textbeschreibungen, die dort in guter Point’n’Click Tradition nur sehr kurz von der Spielfigur selbst gegeben werden. Es fehlt der Erzähler.
Hier ein Beispiel meiner Sehnsucht nach Textgustotückerln, es ist aus dem Graphikadventure Kings Quest I von Sierra 1984: “The beauitful urns adorn the front of the castle”. “The castle walls are carpeted with a thick tangle of vines”.
Der Ursatz aller Adventures ist natürlich der Anfang von Zork I aus 1980 von Infocom:
West of House
You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door.
There is a small mailbox here.
Das ist so poetisch dass es dabei auch auf den Zeilenumbruch ankommt.
Ein anderes Infocom Textadventure, mithin rein Text ohne Graphik, ist Trinity aus 1986, der literarische Höhepunkt des Genres.

Trinity ist ziemlich schwer zu knacken, ich hab’s nicht mal mit einem Walkthrough ganz geschafft. Der Tod lauert an jeder Ecke, man muss darum immer abspeichern, das ewige Save/Restore ist keine Quality of Live. Und dann diese ungewinnbaren States, irgendwo Stunden zuvor hat man einen wichtigen Schlüssel liegenlassen, kommt dort nicht mehr hin und auch nicht weiter und weiss nicht warum. Save/Restore wird da nichtmal mehr angezeigt, der Tod ist das geringere Übel.
Die Credits dieses wohl grössten Textadventures zeigen als Betatesterin eine gewisse Amy Briggs, ihr swashbuckling “Plundered Hearts” mag ich eigentlich lieber spielen. Man stirbt kaum. Und dann die Verben am > Kommandoprompt:
Trembling, you fire the heavy arquebus. You hear its loud report over the roaring wind, yet the dark figure still approaches. The gun falls from your nerveless hands.
> shriek
Papa always says, “Action, not reaction, girl!”
> faint
You’ve never been missish enough to faint on demand.
> sigh
You sigh contentedly, smiling.
Wunderbar, wo sonst kann ich einen Ohnmachtsversuch starten? Man beachte die Nähe zu den Sprechblasen von Comic und Manga.
Ich hab den Verdacht, dass das Adventure, so wie die Operette, keinen zu komplexen Plot verträgt, eine kräftige Prosa dafür umso mehr. Es gibt nicht viele gute Operetten, aber wer die Fledermaus gesehen hat wirft einen Macbeth glatt weg.
Die Kunstform will also gekonnt sein. Roberta Williams mit Kings Quest kann. Sie hat auch Jane Jensen reingeholt, die dann mit Gabriel Knight ihren eigenen Pflock eingeschlagen hat. Frauen geben im Computergenre “Interactive Fiction” vergleichsweise überproportional den Ton an. Emily Short lieferte mit “Counterfeit Monkey” (ja, Affe) aus 2012 DAS moderne Textadventure. Wie von Monkey Island pioniert, gibt’s keine Tode oder Schlimmeres.
Es gibt sogar viele moderne (= post Infocompleite 1989) Textadventures, die gut spielbar sind. Allerdings haben die wenigsten davon Automapping, d.h. eine Karte die mitzeichnet wo man schon war. Und: bei all dem fehlt mir eins: die, nunja, Graphik welche die kräftige Prosa unterstützt.
Ein Graphikadventure mit Erzähler ist King’s Quest IV aus 1988, es hat schon diese kunstvolle EGA Dithergraphik.

“A narrow strip of beach borders a vast ocean which stretches off to the west. A pretty green meadow, dotted with bunches of wildflowers, goes to the east”.

Aber jeder Aufgang einer Stiege, natürlich Wendeltreppe ohne Geländer, wird zum Save/Restore Geduldsspiel, genau wie beim ersten Teil, der noch mit EGA Blockgraphik ist. Wegen der Wendeltreppen sind auch die obigen KQ1 Passagen aus einem gratis P’n’C Remake von AGD Interactive, das behutsam ein paar Sicherheitsgurte eingebaut bekommen hat. Empfehlenswert.
Irgendwie hat sich das Nervige in die erzähllastige Graphik als eine Art Folklore festgesetzt, jedenfalls hat sich bisher kaum jemand getraut diese Sicherheitsgurte reizurüsten, wohl mit der Angst den Spielcharakter der Klassiker zu verflöten. So scheint es tatsächlich, dass alle Graphikadventures schwer spielbar sind, auch weil sie (im Gegensatz zu den reinen Textadventures) in den frühen 90ern ganz ausgestorben sind, verdrängt von den Beschreibungsfaulen P’n’Cs. Es ist halt alles auch eine Frage des Marktes und seiner Nachfrage.
Bis eben Julia Minamata kam und ihren modernen Klassiker “Crimson Diamond” vorgelegt hat. Mit grossen Buchstaben. Narrator with Capital N.
Und doch, eine Kleinigkeit noch trübt auch diesen Vertreter des Genres: da alles ohne Maus läuft, wird der Charakter, die Spielfigur, mit den Cursortasten gesteuert. Das stört irgendwie den meditativen Fluss. Bei Point’n’Click spielt das keine Rolle, die Figur geht von selber zum Schlüssel den man aufheben will. In “Darkside Detektive” (2017) bewegt sich die Figur dann auch bei einem Click gar nicht mehr, sondern dreht nur den Kopf. Ich fand das nur folgerichtig.
Bei allen Graphikadventures muss man also die Figur mit dem Cursor zum Schlüssel steuern bevor man ihn dann aufheben kann. Bei allen? Nein, denn es gab Legend Entertainment, die zeigten gar keine Spielfigur.
The business strategy at Legend was clear. … We were going to make high-quality text adventures for the niche audience that had been abandoned by Infocom. We’d increase the accessibility of the games with great art and a menu-input system in the hope of drawing in a larger audience over time.
Mike Verdu, Legend co-founder
Das letzte grosse Adventure dieser Art war “Eric the Unready” aus 1993. Sterben mit nachfolgendem Undo (perfekt! hilarious!). Keine ungewinnbaren States, vergisst man den Schlüssel (über den eh ewig debattiert wird) trotzdem, erscheint er, schwupptiwupp, im nächsten Kapitel einfach im Rucksack (da pfeifen die sich nix). Auch Automapping en suite.
“You are standing in a tired looking farmyard that is in absolutely no danger of finding itself pictured on the cover of Better Homes and Barnyards”. “You are deep in the heart of the enchanted forest. One tree in particular seems to be regarding you with evil intent, its gnarled roots look like they’re just waiting for an opportunity to trip you”.
Eric the Unready heimste Unmengen an Auszeichnungen ein.
Warum blieb es bei diesem einen Edelstein, warum folgten keine anderen Spieleentwickler? Vielleicht weil er als Parodie auf das Genre tatsächlich ein natürlicher Endpunkt ist. Nur ist Grim Fandango (1998), nach einigen P’n’C Parodien, durchaus wieder ernsthaft.
Und: mit Kentucky Route Zero (2013 - 2020) gab es ja wieder so einen narrativen Edelstein, auch 80 Days (2014). Jedoch haben beide keine Rätsel, sie sind mehr Choice based.
Warum stoppte also diese von Legend gezeichnete Entwicklung? Ein mehr technischer Grund wäre, dass Text eine hohe Auflösung benötigt. Keiner will viel übergrossen Text lesen. Spieler und Hardwarehersteller aber gierten damals zunehmend nach Spielen mit mehr Farbe, was erstmal geringere Auflösung bedeutete.
Legend verwendete einen hochauflösenden EGA 16 Farben Modus, wodurch viel mehr Text auf den Schirm passte und auch die Dithergraphiken einfach geil ausschauen. Während bei den anderen eine etwaige Spielfigur immer die gleichen Farben belegte, konnte Legend die 16 Farben beliebig aus der ganzen Palette von 64 Farben wählen, gezeigt hier und ganz oben mit Spellcasting101 aus 1990.

Die Engine von Sierra hat diese hohe Auflösung nie unterstützt, der Text war immer übergross über die Graphik gelegt (Crimson Diamond ist ganz in dieser Tradition).
Mit ihrem vielen Text konnte die hohe Auflösung auch das Urproblem des Parsers entschärfen, dieses “guess the verb” Problem. Legend zeigte einfach alle vom Parser akzeptierten Verben links der Graphik an, die wichtigsten 20 als erstes, den nicht unbedingt benötigten Rest zum weiteren Spass und Runterscrollen. Und daneben gab’s auch gleich alle Items als (nicht Icons sondern) Worte. Auch das Ur-MI hatte dieses iconlose “menu-input system”, aber es passten eben nur wenige Worte unter die low-res Graphik, viel notwendiges scrollen war angesagt.
“Eric the Unready” wirft für jedes neue Kapitel einen Haufen gesammelter Items weg (ein vergessenes wird wie erwähnt auch schon mal hinzugefügt). Im Gegensatz zu seinen Legend Vorgängern, die zusätzlich noch sterben ohne wirksames undo oktruierten, bleibt dadurch die Liste kurz genug.
Hatte ich schon erwähnt wie meditativ ein Parser am Schoss ist, bei dem man, ohne scrollen, alle notwendigen Verben und Nomen direkt vor der Nase hat? Bitte, das jetzt nur nicht mit Choice based Games verwechseln, wo jede Wahl die Geschichte verzweigt. Bei Eric verbindet mein Hirn die Verben und Nomen zu sinnvollen und zwecklosen Kombinationen, die der Parser manchmal sogar kommentiert, die Geschichte jedenfalls aber in nur eine Schiene rollen lässt.
Auch “Eric the Unready” hat eine Macke: es sind die Gedächtnisspiele, wie etwa Jeopardy, die man gewinnen muss um weiterzukommen. Prinzipiell ein No-Go, man würde sich einen Shortcut zum Überspringen wünschen. But fear ye not, es gibt die entsprechenden Savegames, die den Spieler in den State nach gewonnenem Jeopardy versetzen.
Technische Details für Eric the Unready
- Die Savegames sind zu finden auf dieser Seite mit viel Werbung und Cookies
- Man kann das Spiel online spielen, und zwar auf archive.org
- Weil man dort zwar Savegames selber speichern aber keine hochladen kann, sollte man bei Bedarf das dortige zip-file lokal runterladen und
- die DOSBox installieren
- Damit man lokale files in der DOSBox laden kann, muss man
mount c ~in die Konsole tippen - Man kann auch kaufen, und zwar auf gog.
Eric benötigte sogar Super-VGA um die hohe Auflösung bei den vielen Farbschattierungen halten zu können. Diese Vielfarbengraphiken tendieren manchmal zu Pastelltönen, sie sind zu den immer poppigen 16 Farben wie Rembrandt zu Van Gogh. Mein Geschmack ist poppige Graphik zu saftiger Prosa.

Zum Abschluss bleibt die Frage “Warum kein zweiter Eric?”. Mit heutigen Mitteln wär das machbar. Ich denke da an ein schickes Front End für Spiele der Sprache Dialog, wobei wichtig ist dass zwei getrennte Listen, eine für Verben und eine für Nomen, genau wie bei Eric, nebeneinander stehen. Ideal für den Preisträger der 31st Annual Interactive Fiction Competition (2025), The Wise-Woman’s Dog.